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Docente Digital

Dinamiza los contenidos de las clases virtuales

Escrito por: Mentor Hero Startup
  • 25 de Septiembre de 2020
  • 3 min de lectura
  • 655 vistas

La gamificación se utiliza para motivar a los alumnos a través de experiencias que complementen el desarrollo de competencias. Asimismo, se emplea como parte de proyectos de innovación educativa desde la educación básica regular hasta la educación superior. No es de asombrarnos que, inclusive las empresas digitales también utilizan la gamificación para potenciar procesos de bienestar y reclutamiento de personal. Por estas razones, nos damos cuenta de los impactos positivos que la interacción, las dinámicas y las mecánicas del juego generan en los usuarios una motivación intrínseca.

En la web se pueden encontrar diversas herramientas digitales que nos ayudan a gamificar las clases presenciales y virtuales. Sin embargo, la pregunta que muchos docentes se hacen es: Y, ahora, ¿cómo lo hago? ¿Qué estrategias utilizó? ¿En qué momentos utilizo estas herramientas? Estos cuestionamientos son vitales en el ámbito académico ya que solo el hecho de utilizar la herramienta no asegura los beneficios que el docente espera. Esto se debe a que existen casos en los que, al implementar este tipo de estrategias en entidades educativas, es necesario cuidar las mecánicas de juego establecidas dado que de ellas dependen el éxito o fracaso. En este sentido, se recomienda tener especial cuidado en el diseño, planeación e implementación de la estrategia (Contreras & Eguia, 2016; Oliva, 2017).

En la planificación del curso, debemos considerar los objetivos específicos de la gamificación y las competencias logradas por el mismo. Se tiene que empezar por ahondar en qué se quiere lograr ¿Se desea que los estudiantes mejoren las conocimientos, actitudes o aptitudes frente al curso? A continuación se presentarán las consideraciones que se requieren para implementar una estrategia de gamificación.

Consideraciones y elementos estratégicos previos a la interacción por Werbach & Hunter (2012)

1) Establecer los objetivos educativos: ¿Qué logro utilizando la gamificación?

  • Motivar a los estudiantes a participar activamente en clase
  • Dinamizar el desarrollo de contenidos temáticos en el aula
  • Mejorar algunas conductas negativas recurrentes de los estudiantes

2) Comportamientos: ¿Qué cambios en las conductas del aula deseo modificar con la gamificación?

  • Inasistencia
  • Falta de participación en clase
  • Incumplimiento en la entrega de trabajos
  • Baja calidad en la entrega de trabajos

3) Jugadores: Tener en cuenta que la gamificación está orientada al usuario. Se debe de utilizar diversas plataformas en función del estadio cognitivo del grupo de estudiantes

  • Estadio preoperatorio (3-7 años)
  • Estadio de operaciones concretas (8-12 años)
  • Estadio de operaciones formales (13-17 años)

4) Ciclos de las actividades (mecánicas de juego): ¿Cuándo utilizarlo?

  • Inicio del semestre: Identificación de los saberes previos de los estudiantes
  • En cada clase: Complemento del tema visto en clase
  • Al finalizar el corte académico: Porcentaje de incremento en la nota final del curso gracias al puntaje obtenido en la participación; Exámenes finales

5) Diversión: La gamificación debe verse atractiva y motivadora.

  • Utilizar herramientas con las que los estudiantes estén familiarizados
  • Fomentar el trabajo grupal
  • Asignar líderes de forma aleatoria y rotativa durante el semestre académico

6) Recursos: Herramientas digitales

  • Quizizz
  • Kahoot!
  • Minecraft: Education Edition
  • Quizlet

De esta forma se corrobora que, el modelo clásico de educación netamente expositivo ya está desfasado. La dinamización de las clases facilita y optimiza la gestión del docente, debido a que cuando los docentes toman en consideración estos seis pasos antes de implementar una sesión de gamificación, la evaluación de las competencias logradas será más accesible y de fácil monitoreo. Esto se debe a que las rúbricas empleadas ya estarán en función de los objetivos previamente delimitados.
Es momento de dejar de lado los PPTS interminables y darles el paso a las herramientas digitales de gamificación. Tanto los docentes como los estudiantes se enriquecerán de las experiencias e impulsarán una mayor comunicación y bienestar estudiantil.

Referencias
Contreras, R., & Eguia, J. (Eds.). (2016). Gamificación en las aulas universitarias (Bellaterra). Barcelona: Universidad Autónoma de Barcelona. Recuperado a partir de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.

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26 de Abril de 2024

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2021-04-10 15:16:37

Soy Beatriz Palomino Es importante la gamificación porque permite mejorar la práctica docente en el uso de las herramientas digitales Para ello se debe diseñar, planificar e implementar.En la planificación dar a conocer los objetivos
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Miriam Rosalba Benavides Díaz

2020-11-30 18:44:59

soy Miriam Benavides participante del curso Ecuador, mi comentario es que las clases virtuales nos permite que los estudiantes investiguen, se motiven, aprendan , innoven. para los docentes es una herramienta fundamental para la enseñanza aprendizaje
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Miriam Rosalba Benavides Díaz

2020-11-30 18:44:31

soy Miriam Benavides participante del curso Ecuador, mi comentario es que las clases virtuales nos permite que los estudiantes investiguen, se motiven, aprendan , innoven. para los docentes es una herramienta fundamental para la enseñanza aprendizaje
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Lyly Rosanna Arca Alarcón

2020-10-10 00:06:22

Definitivamente, la gamificación en las clases virtuales nos puede ayudar a optimizar la interacción con los estudiantes. Es muy importante mantener la atención en nuestras clases y lograr motivarlos para que su aprendizaje se logre y en este sentido, como dice el autor, en la web encontramos una serie de herramientas digitales que ayudan a gamificar las clases virtuales (en el contexto que vivimos). Es necesario que los docentes nos autocapacitemos a fin de encontrar aquellos recursos que nos permitan diseñar sesiones motivadoras y colaborativas.
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Esther Santa cruz Zamora

2020-10-09 21:59:06

La gamificación de clases virtuales permite de alguna manera a cambiar de estilos de enseñanza y aprendizaje hecho que trae consigo el mejor desenvolvimiento de docentes y estudiantes acorde con el avance en el uso de las tecnologías.
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Adhemir Hernando CORDOVA BLANCO

2020-10-07 17:47:36

Es muy importante el uso de la gamificación en las clases virtuales ya que la hace más dinámica e interesante en la situación actual que estamos pasando, ya que permite mantener al estudiante alerta y concentrado, por otra parte mejora su desenvolvimiento y presencia en las sesiones, a la vez genera en ellos ideas nuevas que les va a servir en el transcurso de su paso por la educación regular hasta llegar a educación superior. Teniendo un buen resultado ya que generaría en los estudiantes el desarrollo de sus competencias.
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florencio dionisio ponce

2020-10-07 16:00:11

La gamificación se utiliza para motivar a los alumnos a través de experiencias que complementen el desarrollo de competencias.
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Lisdney De la Cruz Barboza

2020-10-03 19:16:11

En este caso en muy importante la planificación debemos de considerar los objetivos específicos de la gamificación y las competencias logradas por el mismo.
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EZEQUIEL REYES GASTELO

2020-09-25 20:19:15

¿Cómo dinamizar los contenidos de las clases virtuales? La gamificación es una técnica de aprendizaje que actualmente se está desarrollando en el ámbito educativo para motivar a los estudiantes, dinamizar los contenidos y sobre todo mejorar sus producciones. Todo ello va permitir lograr aprendizajes significativos en los estudiantes. Actualmente la sociedad exige ciertos cambios en la educación, donde el modelo del docente expositor ya no es viable y se prioriza estrategias que dinamicen los contenidos para garantizar un aprendizaje en los estudiantes. Pero ello implica tener en cuenta ciertos criterios para poder aplicarla. Primero debemos planificar estrategias que nos permitan desarrollar competencias. Para ello es importante definir ciertos objetivos específicos como: ¿Qué se quiere lograr? ¿Cómo se va aplicar? ¿En qué momento lo voy aplicar? Y ¿Cómo voy a evaluar? Ademas es necesario saber aplicar algunas herramientas digitales que permitan dinamizar los contenidos como: Quizizz, Kahoot!, Minecraft , Quizlet.