La gamificación consiste en la integración de actividades lúdicas y creativas a la clase con el fin de lograr que el estudiante aprenda y se divierta al mismo tiempo. Sin embargo, al igual que toda herramienta digital, la gamificación no debe limitarse a un concepto. Es necesario ir más allá y comenzar a aplicarla en las clases. Mediante ella, es posible reconocer a los alumnos por sus logros e incentivarlos a continuar con su aprendizaje; los docentes pueden premiar a sus alumnos por medio de insignias digitales; y permite utilizar plataformas digitales para que los alumnos compitan o trabajen colaborativamente.
A pesar de que este concepto se estudia en las metodologías de la educación desde hace más de 20 años, no muchos docentes entienden su relevancia o la forma adecuada de su aplicación en clase. Ante esto, ¿qué se necesita para crear una experiencia positiva en el estudiante a través de la gamificación? Se necesita motivación.
Es imprescindible condensar con ayuda de los alumnos los objetivos logrados o pendientes observados en la gamificación y llevarlos al plano de la motivación intrínseca. De esta manera, el aprendizaje será más gratificante tanto para alumnos como profesores, y habrá una mayor interiorización de los conocimientos. Asimismo, incentivar a los estudiantes mediante la gamificación capturará su atención de forma más prolongada, creará un ambiente dinámico en clase y mayor disposición para aprender.
Por estos motivos la gamificación se ha vuelto viral en la educación. Es una técnica que, además de ayudarnos en la enseñanza de las asignaturas de los cursos, crea situaciones de aprendizaje y experimentación para desarrollar habilidades de inteligencia emocional y social (Valderrama, 2015). En nuestro contexto, cuando es más necesario que nunca retener la atención de la clase, reemplazar los espacios de interacción social de los alumnos, incentivar el trabajo colaborativo y propiciar la motivación intrínseca, la gamificación puede servirnos como una gran herramienta para lograr nuestros objetivos pedagógicos.
A continuación, se detallan cuatro herramientas esenciales para gamificar el aula:
En Quizziz se pueden crear contenidos para cualquier asignatura. Se puede jugar en modos Equipo, Clásico y Exámen. Además, los docentes pueden crear tests para emplear en clases en tiempo real. ¡Recomendado! Es una herramienta audiovisual que captura la atención de los alumnos.
Descarga aquí: https://quizizz.com/
En Kahoot! puedes crear juegos y cuestionarios de forma rápida y fácil. Existen plantillas predeterminadas listas para adaptarlas al contenido de tus asignaturas. Las plantillas están disponibles para diversos grados académicos: inicial, primaria y secundaria.
Descarga aquí: https://kahoot.com/
¿Videojuegos en clase? Minecraft: Education proporciona a los estudiantes incentivos para realizar sus tareas en casa. Esta herramienta incluye lecciones para las áreas de ciencias y letras. Además, fomenta la colaboración en clase, la exploración y la creatividad mientras aprenden.
Descarga aquí: https://education.minecraft.net/
Esta herramienta desarrolla las habilidades sociales y refuerza el aprendizaje en clase sincrónica o asincrónica. ¡De fácil acceso! Ingrese con su cuenta Google o Facebook.
Descargar aquí: https://quizlet.com/es
¿Qué aporte tiene la gamificación en la educación? Estos son cinco beneficios de la gamificación.
Fomenta la participación activa en el aula. El alumno se siente motivado a compartir ideas y experiencias frente a la actividad.
Retroalimentación continua por parte de la plataforma y el docente
Incorpora en aula comportamientos colaborativos. Al trabajar en grupo, los alumnos discuten y debaten ideas y estrategias para abordar el juego.
Se incrementa el estudio autónomo. El alumno se siente motivado a realizar de forma independiente las tareas asincrónicas ya que le resulta gratificante y divertido.
Recompensa: los alumnos aprenden con la constante práctica que realizan al jugar.
Autoeficacia: Incrementa la capacidad de logro en los estudiantes.
Por estas razones, el uso de juegos educativos on-line se ha incrementado. Prensky (2005) sostiene que, el alumno de hoy necesita saber que sus opiniones tienen valor, seguir sus propias pasiones e intereses y crear nuevas cosas utilizando todas las herramientas que les rodean. Afortunadamente, cada vez se crean nuevas herramientas de gamificación para que la creciente generación digital –centenialls– pueda emplear en beneficio de su motivación y aprendizaje.
Recomendaciones finales
El docente debe crear un ambiente donde se motive a adquirir un aprendizaje por descubrimiento. Previamente, se debería de generar curiosidad e interés por el tema.
Es necesario trabajar mediante proyectos en grupo en los que los alumnos puedan compartir lo que han aprendido y, en equipo, competir.
Es fundamental que el docente realice un análisis post-juego para que así se puedan absolver dudas, clarificar conceptos y para lograr que el alumno integre el juego a los contenidos del curso.
Artículo realizado por Lydia Cordova - Ciencias de ingenieria.
Referencias:
PRENSKY, Marc. Listen to the natives. Educational Leadership, Vancouver, v. 63, n. 4, p. 8-13, 2005.
VALDERRAMA, Beatriz. Los secretos de la gamificación: 10 motivos para jugar. Capital Humano, Madrid, n. 295, p. 73-78, 2015.
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